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从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

时间:2014-10-24  来源:本站编辑  作者:Ernest Adams    
        为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性

  Bryan Buschmann写道:

  “我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只有新武器能够制服此 坦克,此新武器以两种形式呈现:a)闻所未闻的庞大激光大炮;b)能够安装于这些行进怪物中的激光器。只要你发现且运用这些激光武器杀死行进坦克里的人物,你就能够进入 坦克中,将军队变成无法阻挡的主宰力量,完全破坏游戏平衡性。看到此风格和技术后来被荒谬游戏设计破坏着实有些令人难过。可喜的是,在后来的扩充内容中,他们听取玩家 的意见,决定重新改造游戏执行方式。”

  “有人在论坛发表此言论:‘若你忽略之前采取的所有策略,只是着眼于当前操作,没有关系!’我不喜欢在游戏中途被告知我之前的体验风格现已无效。”

  我觉得Bryan总结得很好。很多设计师都屈服于这种诱惑。他们植入杰出武器的欲望超越其适当平衡游戏的欲望。

  就个人来说,我不知道巨型行进坦克在关于第二次世界大战的游戏中有什么意义;如今距离诺曼底登陆日已有60年,我们依然没有巨型坦克,我很怀疑我们是否会拥有此武器,因 为这些完全不切实际。这在科幻故事中行得通,但这历史模拟内容中就行不通。

  死亡对手在玩家沉睡时复活

  或当你保存游戏时。有位玩家这样抱怨道:

  “你刚成功杀死Krall的庞大泰坦恶魔及1.8万位随从。你的能量和魔法值都已耗尽,但由于所有泰坦恶魔都已死去,游戏会让你休息,这样你才能够继续探索。所以你就进行休息 ,然后发现巨型泰坦恶魔及其随从神奇般复活。然后他们阴险地将你杀死。此问题似乎也常在保存游戏后发生。”

  “此糟糕编程会扼杀玩家的成就感,这令保存/休息变成遭遇潜在致命袭击的时刻,使玩家觉得非常沮丧。而且,这在RPG游戏中很常见。此问题存在于某些原本能够表现突出的作 品中(如《魔卷晨风》和《博德之门》)。”

 Enthusia(from designersnotebook)

  Enthusia(from designersnotebook)


  但这若是能够归咎于程序员就好啦!可惜的是这是游戏设计师的问题。繁殖和复活问题非常复杂,但我很清楚:当boss死去,它就应该保持死去,除非你重新加载游戏,回到你遇 见boss前的时刻。我不是非常着迷boss,但我承认它们是必备元素,所以我们需要基于一定原则执行这些元素。boss不应获得重生,除非存在合理理由。此外,boss显然不应像常 规士兵那样大量繁衍。

  无所选择的控制装置

  有玩家表示:

  “我刚刚结束体验Xbox的《雷霆战队》,猜猜怎么回事?我无法以预期方式设置控制装置!这在Xbox平台日益演变成突出问题,我听说PS2也存在此问题。我见过的最佳控制设置方 案是Dreamcast的《雷神之锤3:竞技场》,这是理想模式。就PC平台来看,《寂静岭 2》没有鼠标支持,而在《Gothic》中,我们无法以期望方式配置和运用鼠标。”

  我非常赞同此看法。无法让玩家重新配置输入装置的大型商业游戏就不值得我们投以关注。这在需要高度灵活性的快节奏游戏中更是如此(游戏邦注:这类游戏通常需要玩家分秒 必争)。支持玩家自主配置的控制装置很容易执行操作,能够让游戏变得更通俗易懂。

  但这需要正确操作。

  糟糕配置机制


  Mr. Monroe说道;

  “当我在定制游戏按键时,我可以

  “你觉得这样如何:a)呈现包含所有零散按键的列表,或b)通过4-5个栏目全屏呈现按键自定义列表,这样我就立即看到所有元素。”

  把握好这点并不存在任何损失,那么为什么不将其设置好呢?

  违反顺序规则的关卡

  这有点难以形容,所以我就直接套用玩家的话语。这是他在GameCube《分裂细胞》中遇到的情况,只是“优质游戏的一个糟糕时刻”。

  “我处在即将被炸弹摧毁的建筑中。我误读指令,觉得自己应该逃走,但在现实生活中,我应该找出且解除炸弹。在关卡A时,我被告知有炸弹及它还有多久会爆炸。在此关卡中,我以最快速度奔跑,跳过存在炸弹的房间,而且一路同敌军进行战斗。就在时间耗尽前,我穿过关卡B,以为自己已经成功,结果发现游戏在5秒钟后结束,因为炸弹发生爆炸。当 我重新开始游戏,依然处在刚刚到达的关卡位置,所以炸弹又在5秒钟后发生爆炸。这种情况反复发生,让我无法原路返回解决此问题。”

  他表示,这里的寓意是:“若玩家没有满足关卡A的要求就不要让他/她到达关卡B。”关卡B应处在玩家完全无法触及的位置,直到炸弹顺利解除。

  这里,玩家其实遇到的是线性互动故事叙述中的一个基本谜题:叙述连贯性问题。你如何确保在没有控制玩家操作的情况下,玩家能够在到达故事高潮前完成所有必要操作?这里 有多种解决方案,其中一个最简单的方式是:一次性解锁戏剧化高潮内容,这样玩家只会在准备好的时候接触到此内容。此玩家跳过游戏中的一个步骤,所以故事发展至错误方向 ,最终发展到尽头。

  破坏沉浸感的元素

  我曾提到过扼杀想象空间的元素:破坏游戏沉浸感的乏味或不当游戏元素。其中包含多种错误做法。Gregg Tavares罗列某些内容:

  音乐不符合游戏风格。在很多游戏中,同游戏建立情感联系非常重要。音乐若设置合理,能够有效建立这种联系,但若运用不当则会起到相反效果。

  指示现实事物的游戏对话。在《合金装备》中,Commander通过对讲机呼叫Snake,说道:“要打开舱口需按下控制手柄的A键。”在现实生活中,没有人会想到控制手柄,因为这是 游戏以外的世界。《侠盗猎车手 3》的执行方式略胜一筹。在《侠盗猎车手 3》中,玩家始终处在自己的角色中,游戏相关的说明会呈现在屏幕上,同所有角色分离开来。

  非常荒谬的情境。这当然也出现在很多好莱坞电影中。例如,你有18小时的时间拆卸原子弹。我们不妨腾出宝贵的几分钟同游戏角色进行互动(《合金装备》)。世界明天就会消 亡,我们不妨去趟游乐场(《最终幻想 7》)。我刚从3英尺外的哨岗回来,所以不妨通过通讯装置同指挥官进行交流(《合金装备》)。

  无法中断的视频内容

  有若干玩家抱怨那些无法中断的影片。有时游戏设有冗长介绍视频,玩家每次开始游戏都要硬着头皮看完;有时这些内容是每个保存节点之后的过场动画。若你被杀死,需从保存 节点重新加载游戏,你就得重新观看影片。还有就是:《最终幻想 8》中的不间断15秒钟魔法特效视频内容。这些内容初次出现令人印象深刻,3-4次后还是颇有趣味,随后就会变 得有些乏味。一段时间后,这会促使玩家放弃运用此魔法,或者甚至退出游戏。

  现在,我很喜欢游戏中的视频内容,只要它们制作精良,简短而有趣,视觉上同余下游戏内容相匹配,能够在情节中添加一定内容。遗憾的是,和谐融合这些元素的情况只有25%。

  而在其他情况里,这些内容通常都不尽人意,我希望跳过这些内容,直接继续游戏。同样,解决此问题的方法非常简单,所以不妨采取行动。

  “简单模式”不像简单模式

  这是我在较早时期的一个No Twinkie专栏,那时候我是在抱怨游戏未能提供更多复杂的关卡。而现在,我意识到这种想法并不适合所有类型的游戏,但在行动和策略游戏中却是可 行的。我认为提供不同的难度关卡能够拓宽你的市场范围,并让那些从未尝试过游戏的人更愿意亲近游戏。

  根据Christopher Kempke,这一TDC是必然的结果。他写道:

  “最近我注意到许多游戏都想要阻止你完成游戏。你可以前往最后的房间/关卡/boss,但是该房间/关卡/boss必然会是‘一大挑战’。”

  “我更倾向基于最简单的难度水平去玩所有的游戏,因为我不会永远沉浸在游戏中。我想要完成游戏,并因此选择简单模式。如果我可以以一半的死亡为代价完成前15个关卡,那 么我便有可能在2,3次,或者至多5,6次尝试下完成最后的关卡。但事实却不是如此!通常情况下,最后的关卡,房间或boss都比我们之前所尝试的复杂20倍,并要求使用完全不 同的技能,或超越我们的能力范围。”

  “《孤岛惊魂》便是我最近看到的最糟糕的例子;你获得全新的手枪和盾牌,一扇门在你背后关闭了,现在你将面对游戏中几十只最厉害的怪物。在之前的关卡中你每次都未遇到 超过3只的怪物。而现在你面前却出现了8只怪物,并且还有3或4个额外的敌人会从阴影中出现。全部消灭这些敌人后你将打开一扇门并释放出更多敌人。这就像一种刑罚;你别无选择,只能打开每一扇门,并清楚每扇门后都包含自己永远都打不完的敌人。”

  “我猜一年中玩两款游戏的情况下,我大约能够独立走完99%的路程,但对于最后的任务我却需要依靠作弊代码。为此我真的郁闷死了,这并不有趣啊!如果我真的想要获得这样的 体验,我在之前就会设置较高的难度水平了!”

  在最后,《Far Cry》变得非常复杂,即使是基于简单模式。

  现在我知道我们必须使用不同的技能去对抗boss角色—-电子游戏的惯例是至少25岁,这为游戏玩法添加了挑战和乐趣。但是我同意Christopher关于难度问题的看法。这一TDC是经 典设计问题的典例:未思考玩家真正想要的是什么。如果玩家选择假单模式,他便希望自己能够轻松游戏并获取胜利。

  但是许多早前的游戏设计师却会说:“这便意味着他们很快就会完成我们的游戏了!”很快又怎样?这只是你的自我意识,因为仍带着玩家是自己的对手这样过时的想法。事实上 ,他们并不是你的对手。他们是你的用户,是你尝试着去娱乐并提供乐趣的人。如果这意味着所有游戏内容只花费他们2个小时,那就2个小时呗,这毕竟是他们的选择。他们也有 可能选择再次回到游戏中并挑战更复杂的模式。

  执行糟糕声音与力反馈

  这是来自Adam Doyle的观点:

  “我讨厌控制器在每一个细微动作下产生震动。每次行走都发生震动真的有必要吗?这是打斗游戏和第一人称射击游戏中所存在的问题,即每次影响或射击都会导致控制器嗡嗡叫 。如果做得妥当的话,这将在场景中创造出更加身临其境的效果,但如果反馈太过频繁,便会失去实体影响,因为玩家将不再对这种震动产生新鲜感。面向主机的《英雄萨姆》便 是一个典型的例子。但许多射击游戏和打斗游戏(如《Tekken 4》)都具有太多反馈了。”

  “之后便是不一致的反馈程度问题。当一个小窗户破裂时,控制器便跳离你的手?或者你的角色所在的仓库爆炸时,你却只感受到轻微的嗡嗡声?这再一次打破了玩家与游戏间的 联系。当力反馈操纵着车轮,车轮将猛烈地来回行走,从而强迫玩家松手,让他们等待反馈停止旋转,从而才能继续游戏。全新模拟赛车游戏《Enthusia Racer》便是一个典型的 例子。车轮将逐渐脱离你的手的控制。”

  Counter-Strike(from designersnotebook)

  Counter-Strike(from designersnotebook)


  “不只糟糕的声音反馈设计会将玩家带离游戏,这也将导致他们在战争最激烈的时候失去控制权,错过按键或行动,或手指从模拟操纵杆上滑落。在一些极端情况下还存在健康问 题:长期的高度震动将导致手指与手变得麻木。开发者必须清楚这只是因为控制器的震动,这并不意味着它就需要具有声音反馈功能。在我眼里,比起糟糕的执行,直接删除声音 和力反馈的效果会更好。”

  实际上你可以将最后一句概括为:没有功能总比拥有糟糕的功能来得强。就像我说过好几次的,如果你不能做好一些事,那就干脆不要去做了。

  声音反馈并不是你可以随便使用的方法。它必须是对玩家有意义的反馈,用户界面的组成部分,同时也是作为游戏设计师的你的部分责任。你应该多花点时间仔细想想如何做好这 点。

  不可游戏的摄像机角度

  Adam还发给我另外一个TDC,即不可的摄像机角度——通常是在努力创造“电影般体验”的情况下。他写道:

  “许多生存恐怖游戏出现的问题是,为了追求‘电影般体验’,开发者努力让摄像机视角能够框下整个场景,但最终却创造出不可游戏的体验。如果你的角色击退了许多敌人,为 什么你要将摄像机放在地板上并调成动态角度?当然这看起来可能不错,但是如果玩家都不能游戏的话又怎会去关心画面好不好看?”

  现在,我喜欢特别的摄像机视角以及任何能够创造出有趣视觉效果并打破第三人称视角单调性的内容。但Adam的想法是对的:游戏必须仍须有游戏性!有趣的摄像机视角虽然适合 冒险游戏或行动游戏等不太难且移动速度较慢的游戏,如《ICO》,但如果你是为了生命而战斗,你便希望能够清楚看到眼前所进展的一切。

  糟糕的指南或糟糕的教程

  T.C.Fox写道:

  “我是那些常常会在进入游戏前阅读指南,且喜欢带有详细信息教程的玩家之一。就像在《Gran Turismo 4》中,我便非常喜欢所有有关赛车的教程。在长久不接触高尔夫球后, 我决定看看《Tiger Woods 2004》的教程,但却惊讶地发现这里却没有有关游戏细节的信息(游戏邦注:不管是高尔夫球还是电子游戏本身)。教程将帮助你在笨拙地做任何事之 前教你如何游戏。而这样的情况导致我在最初的游戏体验中大大受挫。”

  似乎在今天看来,指南已经过时了,即很大程度上被教程所取代了。但即使如此,指南也能提供一些教程所不具有的重要功能:你可以在游戏暂停的时候从中找到所需要的信息。 这对于那些想要在进入游戏前明确目标的玩家来说非常有价值,并且比通过反复试验法去学习有效多了。反复试验法是硬核游戏风格的特征,这也是许多休闲玩家所不适应的,更 重要的是他们没有时间这么做。

  《Tiger Woods》是休闲玩家,甚至是非玩家都会去尝试的一款游戏。有些人会将其当成生日礼物送给从未接触过电子游戏的高尔夫球爱好者。这类型的玩家需要并期待有关游戏体 验的介绍。如果你让他们在最初的体验中受挫,你便没有机会继续向其推销明年的新版本。

  我知道指南需要投入成本去制作,并且也很占空间(包装盒子);这也是为何现在我们会将其压缩成薄薄的传单的主要原因。但如果你想要触及传统硬核玩家(拥有大量时间与耐 性耗在游戏世界中)以外的市场,你就需要提供出色的指南与教程。

  糟糕的多画面设计


  这是主机赛车游戏所面临的主要问题,即面向每个玩家划分屏幕。Mat Lamarche这么说道:

  “在单人玩家模式中,屏幕总是大而精致,你将能够清楚地看到素有内,但是我们却还未看到一款游戏能够真正有效地处理多人玩家分区屏幕。该死的指示器总是会突然弹出,一 段时间后你却什么都看不到。”

  这是一个更大的常见问题的一大例子:分区屏幕界面设计很困难。当我们转向HDTV游戏时代的话,这一问题将变得更加困难。面对更高的像素,你会期待它变得较为简单,但不幸 的是,在下一个五年将出现数百万未拥有高清电视的玩家。你也必须设计能够出现在他们的电视上的游戏,否则你就会失去这部分商机。

  同时,挪开弹出窗口。将其移到边上或其它地方。

  没有踏板或铲车的板条箱

  在电子游戏世界中,板条箱总是被当成笑柄,因为它们的出现频率真的太高了。Old Man Murray网站中有许多关于各种游戏的有趣评论——基于看到第一个板条箱前的游戏长度, 作者们还声称,游戏设计师们已经用光所有想法了。如果在看到板条箱前你能玩更长时间,那就说明这是一款不错的游戏。

  同样的一篇文章指出,如果没有铲车和踏板,你就不能移动板条箱。如果某个地方有一些板条箱,你就需要确保在它们的下方能看到踏板,或者至少有一辆铲车。实际上,有人跟 我说在现在,木包装箱已经完全过时了。现代的运输是由纸板盒与强大的塑料包裹膜共同完成的。木头重又贵,而纸板箱不仅轻,便宜,而且可以反复使用。不过我们的FPS仍呈现 在有着40年历史的运输技术上,甚至是具有未来感的科幻游戏。

  很显然这并不适用于常有板条箱漂浮在半空中的平台游戏。漂浮的板条箱是平台游戏的一部分;我能理解这点,也许这也是为什么它们不需要踏板或铲车的原因。但如果你的游戏 将假装是关于现实世界,如果你将创造许多关于自己的故事多么有趣且可信的盒子副本,那就尝试着创造带有门的房间,里面装满通过通风井运进去的板条箱。避免将板条箱放在 污水管道系统上,因为这里的所有检查井都小于滚筒。也避免将装有半吨武器和铠甲的板条箱放在50英尺高的悬崖上。为此,你可以尝试着想出一些比板条箱和滚筒有趣并且能够 装载弹药的内容。

  前数个关卡过后便毫无新功能

  新颖性是电子游戏娱乐性的众多来源之一,也是其与桌游的不同之处。Mahdi Jeddi抱怨称有些游戏在前数个关卡中向玩家呈现了所有的功能,在游戏的后期阶段中便丝毫没有新颖 的内容。他说道:“如果他们的开发预算有限的话,可以将新功能的引入分散到各个关卡中,也可以针对某个功能制作某些特别关卡。这样,游戏就会一直保持新鲜感直至结束, 玩家也不会感到厌烦。”

  有些游戏定期引入些许新功能,有些游戏同时向你呈现所有的功能,哪种做法更好呢?我更偏向于前者。显然,具体的设计方法随游戏题材进行调整,但前者确实能够保持玩家对 游戏的兴趣。许多游戏在最后1/3的内容中变得十分乏味,玩家如果想要看到游戏结局,就必须耐着性子玩过这个阶段。产生无聊乏味的阶段并非正确的游戏设计方法,要将你的创 新扩展分布到整款游戏中。

  在BOSS战役突然极大更改游戏规则

  BOSS往往需要采用与普通敌人不同的方法来应对,这是游戏设计传统,也是众所周知的事实。但是,当这种改变大到让你之前所有的经验都变得毫无价值时,这样的游戏对玩家来 说便显得不甚公平。

  有人反映:“《死或生3》在最终的BOSS战中完全改变了规则,使你已经学到的技巧变得毫无作用。在游戏的故事模式中,BOSS战之前你需要与众多不同的角色战斗。但是到最后, 你需要迎战的是单个大型BOSS,情况完全发生了改变。他向你射击,游戏镜头锁定在与之前游戏过程完全不同的位置上,导致你所有惯常的移动在控制器上都要多转90度,这使得 战斗难度大大增加。你之前学习的所有战斗技巧和移动在BOSS战中都是无用的。”

  这确实是个需要更改的设计方式。BOSS战应当以玩家通过之前游戏了解和掌握的技巧为基础,而不是完全将其舍弃。

  翻译和本土化很差

  一名西班牙语用户指出,质量不佳的翻译和本土化会毁了整款游戏:

  “过去,被翻译成西班牙语的游戏很少,主要是图像冒险游戏,而这些可能是翻译正确的唯一一批游戏。我对Lucasarts的游戏印象特别深刻,因为它们的翻译做得很好,美国主题 的笑话都被转换成了西班牙主题的笑话。现在,随着游戏越变越复杂且充满多媒体内容,本土化的任务也越来越艰巨。然而,有些游戏能够适应这种情况,有些游戏却无法做到。

  ”

  “我刚开始玩的是英文版的《使命召唤》,游戏中的声音增添了战场的真实感,但西班牙语版本的翻译相当糟糕。在英文原版中,军官吼出命令,着重强调命令中的重点内容,畏 惧战争的士兵在声音中便可以听出他们的恐慌感,隐蔽的时候队友会低声轻语,甚至来自不同州的士兵还带有不同的口音。在西班牙语版本中,声音上的表演艺术完全消失了,对 话平淡得就像是读出来的一般。所有对话的语调和样式都完全相同,无论处在何种境况或环境下。”

  《使命召唤》是款很棒的游戏,那么为何会出现上述问题呢?动视中究竟是谁如此不重视自己的工作,将这种质量不佳的作品投放到市场上?还是说西班牙语市场不值得像英语市 场那样付出精力?不久之后,美国本土也会产生出庞大的西班牙语市场,所以任何带有上述想法的公司都应当做出改变。这毫无疑问是游戏设计上的错误做法!

  无字幕

  就语言的问题上,来自乌克兰的玩家表示:

  “字幕使外国人和某些无法开启音效的玩家可以流畅地体验游戏。但是,许多著名游戏(游戏邦注:比如《神秘岛》、《迷雾之岛》和《时空英豪》)不设置字幕。而且,《神秘 岛》中的多数台词都伴有大量的造影,即便是本地玩家也很难分清。在《盟军敢死队》中,如果没有开启声音的话,几乎无法从任务简报中获得信息,只能看到地图不断地打开关 闭。因为某些原因,我电脑上的《Driver》无法播放声音,所以我无法根据声音来获得信息,而且游戏还没有设置字幕。”

  “我觉得所有的声音信息都应当有字幕或其他视觉线索提供支持。如果你觉得字幕会影响到游戏可玩性,那么可以设置默认选项为关闭字幕。在某些情况下,在将游戏翻译成另一 种语言时,可以只更换字幕而不改变游戏中的声音。比如,《赏金奇兵》便良好地采用了这种翻译方法。如果开发商将声音也更换成俄语,那么就无法呈现出角色可爱的口音。”

  对于他的最后一句话我并不认同,如果开发商能够做好,同样可以在翻译声音的基础上保持角色的口音。但是本土化公司并非总是愿意解决这个麻烦。

  还有个原因使游戏中的字幕成为必要元素,那就是让有听觉障碍的玩家可以玩游戏。在这个方面,我们落后于其他媒体。TV和DVD现在都带有字幕,甚至还内置手语翻译。《半条命 2》做得还不错,不同说话者的字幕采用不同的颜色。

  除非你以物品为角色来制作游戏,否则你应当将字幕视为游戏的必要功能。同可阅读字体和可调整音效一样,这也是优秀的设计元素。

  无用的界面元素(游戏邦注:比如不可见的十字准星)

  玩家还提出了另一个设计瑕疵:不可见的十字准星。他说道:“多数游戏会让你决定是否需要使用十字准星,有些游戏甚至会向你提供多种不同的十字准星。但是,有些游戏将它 们设计成半透明的或涂成某种与背景类似的颜色。这种设计导致的最糟糕情况是,你最终不知道自己正在朝何处射击。我愿意选择使用十字准星,所以请让它们更加清晰。”

  “《半条命:针锋相对》使用半透明的绿色十字准星,各种武器都不相同。有些准星显得过于暗淡,很难看清。当你打开夜视镜(游戏邦注:游戏部分关卡中需要夜视镜)时,所 有的屏幕变成绿色,包括你的十字准星和所有信息,这使得玩家很容易迷路。”

  对我来说,这听上去像是测试上的问题。不幸的是,多数游戏测试者并不能找到与游戏可用性相关的问题。他们知道游戏内外的每个细节。他们知道接下来会发生的事情和应当往 何处射击。他们不需要十字准星、小地图、角色顾问或简单模式,而这些恰恰是可以让首次玩游戏的玩家更流畅地体验游戏的功能。测试者甚至没有注意到十字准星在游戏中毫无 用处,但应当有人发现这点。

  我曾听过Melissa Federoff的讲座,她写过有关游戏易用性的论文,最近正在微软游戏工作室进行游戏易用性研究。她在讲座中说了几个有趣的故事,故事的内容是设计师观察新 玩家体验关卡的过程。在某次测试中,玩家经常掉进光线不足小巷的陷阱中。关卡设计师咆哮道:“为何他们总是犯这种错误?”Melissa解释道:“因为他们并不是构建关卡的人 !他们不知道小巷中有什么,他们不像你,已经玩过上万次这个场景。”

  当你在进行游戏测试时,你必须找那些之前从未见过游戏的人充当测试者。然后,你要注意他们的所言所行。

  配置无法保存

  我在之前的文章中已经提过劣质配置机制对游戏的影响,但是我没有意识到这个小功能会带来如此多的问题。《战地2》不会将自定义控制方式保存在游戏账号上,所以当你使用新 电脑来玩游戏时,需要重新配置所有按键,而像《战地2》这样的游戏涉及到的按键相当多。有人说道,当你设置新的游戏账号时,也需要重新配置控制方式。根据GameSpot的评论 ,你需要翻过多个页面来解绑某个按键,才能将该按键绑定在新的动作上。

  翻过过个页面,这真得令人十分讨厌!你或许会希望滚动列表从未被发明过,只在单屏上显示所有当前绑定、未绑定按键和未绑定功能的列表。这样,玩家就可以在更改的同时看 到所有需要的信息。随后,允许玩家将尽可能多的不同配置保存在自己的电脑上。如果这是款网络游戏,也可以设置将控制方式保存在服务器上,玩家可以在任何需要的时候加载 。

  不可用的配置菜单


  劣质配置设计给玩家带来的影响似乎远远超过我们的想象,有人反映:

  “根据我的游戏经验,多数设置菜单(游戏邦注:包含控制、音效和图像调整等功能)应当可以在游戏的任何时候调出。很显然,存在例外的情况。你不能在游戏过程中改变规则 ,分辨率调整会导致电脑和其他在线玩家的游戏暂停几秒时间。某些改变需要重新计算庞大的目录,甚至重新加载整个关卡。但是,当你改变游戏的控制方式或关闭烟雾效果时, 为何需要重新计算呢?”

  “《Grand Prix 3》的游戏过程中,除了音效外你不能改变任何配置。在《辐射》中,首先你需要生成角色并观看介绍视频,然后你才能更改明暗度、音量和字幕显示。《Driver 》就更糟糕了,你需要使用标准控制方式完成首个任务,然后才能更改。《反恐精英》中修改明暗度后需要重新连接。”

  我需要断开游戏连接才能够更改明暗度?这是谁的想法?

  你或许会想:“谁在意这个呢?相对于游戏玩法的协调而言,这些配置内容显得无关紧要。”确实如此,但这就是必须将上述方面做好的原因!构建良好的配置机制并非游戏设计 师最令人充满激情的工作,但这对玩家至关重要,因为如果他们无法根据自己的喜好配置游戏,那么即便游戏玩法非常协调,这样的游戏给予玩家的体验也并不好。

  要么把你的工作做好,包括那些乏味的部分,要么退位让贤。现在有成千上万个人想做游戏设计师的工作。

  忽略基本物理法则

  最后我要提个很奇怪的设计错误。我们已经习惯于古怪的游戏物理,比如汽车在撞到公园长凳后马上停下等。当我们某天拥有足够的计算能力时,这样的问题应当能够得到改善。 但这里要讨论的是游戏设计错误,与计算能力并无关联。有人说道:

  “在某些游戏中(游戏邦注:比如《雷神之锤1》和《毁灭公爵3D》),你下潜到水中,浮出水面的位置与下潜位置相比低了数米。我想设计师应当好好研究下物理学!水域是连通 的,所以水面应当是等高的(游戏邦注:除非水下有蕴含空气的封闭式房间,比如潜水钟)。”

  我必须承认自己从未注意到这点,但他的说法显然是对的。如果你从A点潜入水下,从B点上浮,那么根据物理学的连通器法则,A和B的水位应当相同。如果你潜入水中,然后到达 水下某个有空气的地方,那么这也不符合物理学常识。

  强制且不符合规则的关卡

  我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道:

  我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的,但是当游戏是一款FPS,除了两个让你开车的关卡以及赛车风格,便不存在其它乐趣了。这只是用于填补主 要游戏中没有多少内容的事实。关于这种情况的另外一个例子包含FPS中并不常见的强制性“潜行任务”,FPS中的铁路射击区域,像《侠盗猎车手》中的节奏部分等等。可选择的 迷你游戏是有趣的,并能够有效地改变节奏,但在此我们必须明确“可选择的”这一词。为了回头使用最初的技能集合而使用一种完全不同的技能集合并要求玩家必须在游戏中完 成的关卡将会让人感到恼火。

  Bullfrog便经常犯这样的错误——我记得在《Dungeon Keeper》,《Magic Carpet》和《Populous:The Beginning》中便存心一些强制且不符合规则的关卡。它们拉长了游戏,但 因为它们创造了一些你觉得无用的内容,所以会惹人烦。请确保这些内容是可选择的。

  不能提供明确的短期目标


  当我的妻子第一次坐下玩一款原始文本冒险游戏,《Colossal Cave》时,她看到了这么一段开场白:

  你站在一条路的尽头,一栋小小的砖块建筑的前面。你的四周是片森林。一条小溪从建筑里流了出来并沿着沟渠流动。

  然后她便开始等待。她问那个在为自己解说游戏的人:“我该做什么?”对方傲慢地回答道:“任何你想做的!”(那时候是1979年,即基于分析程序的游戏还是一种新事物)。 但是她却还是不知道自己想要做些什么。游戏并未给予她任何动机,而我们也忍受了同样的Twinkie Denial Condition将近30年——不管你是否相信,这些问题也仍会出现。 ndrew Harrison写道:

  当我在System(PS2)上玩《Metal Arms: Glitch》时,有时候我会未接收到任何有关该做什么的指示便从一个检查点开始游戏:暂停菜单中没有任何信息,我不能与任何人交谈, 不存在任何方法去回顾解释影片,甚至在我的雷达上也没有任何标志。通常情况下我都是漫无目的地徘徊着,直至发现敌人,然后朝着他的方向前进,希望打败他便是我的目标。 如果我所面临的真正目标是摧毁一些机器不见或快速拉动开关,那么我便可能要徘徊好长一段时间才能找到答案。我认为设计师们应该想办法避开这种情况。

  实际上,这也是Noah Falstein对于游戏设计的一大规则:提供明确的短期目标。如果他创造了一款拯救游戏,他便会提供给玩家一个简要的概述,一个分类,或者其它能让玩家清 楚自己该做些什么的内容。

  支配策略

  “支配策略”是源自数学游戏理论的一个术语。它指代的是一种事态,即行动的一个特殊过程总是创造出最佳结果,而不管情况是怎样。支配策略并不能保证胜利,但它却是最佳 选择。结果便是,不存在任何原因去使用一种不同的策略。而带有支配策略的游戏是具有缺陷的,因为它不会提供给玩家有意义的决策。

  出现在普通游戏中的支配策略是出于娱乐性。Joel Johnson写道:

  如今的大多数游戏,不管是行动,冒险还是RTS,它们都会提供给玩家广泛的选择以及攻击敌人单位的各种方法。而我所注意到的一个最大问题便是,通常情况下这些内容(游戏邦 注:包括特殊的移动/咒语/单位等等)都是没用的,因为一种方法具有绝对性的用处。举个例子来说吧,在《光晕》中,对于我以及大多数与我一起游戏的人来说,狙击便是游戏 的根本目标。游戏未提供足够的动机让我去使用其它攻击方法,因为我可以快速且轻松地跨越关卡杀死某些人。这里存在一定带有讽刺意味的乐趣。但是Bungie在《光晕2》的时候 却削弱了狙击手枪的绝对威力。虽然一开始有点郁闷,但是不得不承认游戏的确变得更加有趣了。

  这是关于问题的一个非常典型的例子。选择手枪是一种支配策略。有时候支配策略之所以出现在游戏中是因为游戏缺少足够的测试;有时候则是因为设计师非常喜欢某一特殊功能 并且不允许自己去削弱它,而不管这是否会破坏游戏的平衡。底线:在某些时刻做出的每个可能的选择都将具有其自身的优势与劣势。

  许多《光晕》玩家学会了是用手枪去支配游戏。

  游戏开始时的失忆症

  从游戏平衡到讲故事,关于游戏的开始Andrew Stuart写道:

  “你在一个奇怪的地方醒来。你不知道自己是谁或者你是如何来到这里。你失忆了,你的目标是搞清楚自己是谁,你在这里做什么。”虽然这很难让人相信,但几乎每一款游戏都 会要求我们患上失忆症。这在宿醉后的清晨是再正常不过的事了,但是换做在计算机游戏中却有点难接受?

  几年前,我在游戏开发者大会的一场演讲中找到了失忆症的问题所在。之所以会出现这一问题是因为当玩家开始游戏时并不知道有关游戏世界的任何内容。在许多冒险游戏中,玩 家必须做的第一件事便是找遍自己公寓里的橱柜——这很荒谬。真实故事中的角色并不会这么做,因为角色已经是是游戏世界中的一份子了。所以在游戏产业中,我们之所以让玩 家角色患上失忆症是为了证实玩家还不清楚情况。

  尽管这是解决问题的一种潇洒的方法。实际上,电影观众也不了解电影世界,所以电影会提供精心设计的介绍将玩家带进剧情中。有时候,当出现不同情况时,电影会借助画外音 ,但大多数情况下却是不必要的。让我们着眼于最优秀的间谍电视节目《The Sandbaggers》的第一章节一开始所出现的交流内容:

  秘书:Wellingham来点说想见你。

  Burnside:你说的是外交部副部长?

  秘书:我说的是你的岳父。

  Burnside:前岳父。

  在这四航内容中,我们知道了Wellingham,他的工作,他与该剧主角Burnside的关系等信息。我们也知道Burnside离过婚,但仍然与前岳父保持着业务关系。最后,我们注意到 Burnside很重视人们的头衔,并且希望秘书清楚这一点。在这短短的10秒钟对话中竟然透露了这么多信息,这彻底打败了在电子游戏中听取冗长的一段角色解释内容。我们需要从 这些电影和电视节目介绍中获得学习。同时,不要再添加更多患有失忆症的玩家角色了。

  错误的胜利检查

  《Interstate ’76》是一款在汽车上添加了许多幻想武器的赛车游戏。一个关卡包含了一个有趣但却让人厌烦的问题。游戏告诉你,你必须在一个被混凝土墙包围的封闭区域中找 到出路。“正确的”解决方法是找到一个隐藏的斜坡,将车开到上方并飞过墙壁—-如此你将掉进一个深坑,但这对于下一部分故事却是必要的内容。然而,一些聪明的玩家意识到 自己可能掉进墙壁附近的地雷中,所以会加速朝它驶去。爆炸将把汽车弹向空中,并借着这股巨大的动力将其带向墙的另一边。如果汽车足够坚固,它的着陆便是安全的,即使会 受到一些损伤。它们满足了规定的胜利条件,但游戏却并未认出它,所以关卡并未结束。游戏只测试了斜坡的使用,而不管汽车是否是在墙壁的外面。

  当你叫玩家去做某事,然后检查他是否做完,你必须测试你叫他做的这些事,而不只是你希望他做的事。在带有许多模拟环境的现代游戏中(如《侠盗猎车手》),玩家总是能够 找到方法去满足你未料到的胜利条件——并且他会因此受到好评。

  不合逻辑的胜利检查


  避开错误的胜利检查并不意味着你将挑出准确的细节。如果玩家执行一些包含胜利条件属性的行动,他也会受到好评。Andy Lundell解释道:

  当任务目标不符合逻辑时会非常糟糕,但是当你开始因为玩家做出符合逻辑的决策而惩罚玩家时,你便走过头了。我们总是会在FPS游戏或一些RTS的单人玩家部分中看到这种情况 。

  我最喜欢的例子是来自《Red Faction》。这里存在一个任务会要求你去破坏太空站中的一台特殊的计算机。当你到达那里时,游戏会让你去炸毁整个太空站并跑向逃生舱。所以根 据逻辑来看,我便会认为自己只需要炸毁太空站而无需担心瞄准计算机。于是我便炸毁了太空站,并跳向逃生舱,但这说明游戏却出现了故障。因为我们本应该先炸毁计算机然后 才炸毁太空站的。(游戏并未解释这一努力的重复。)显然,游戏并不能处理计算机未被炸毁的关卡结果,所以我将只是回到主菜单屏幕上。这都是因为我一直都很机智地处理任 何事,而不是像关卡设计师希望我做的那样,愚蠢对待。

  这里存在一个线索,对于关卡设计师来说:如果一个胜利条件(如炸毁太空站)包含了另外一个胜利条件(炸毁计算机),那就不需要去检查第二个条件了—-这么做将带走你的 Twinkies。

  在错误的时刻改变摄像机的控制权

  随着3D的出现,我们必须更加努力去描绘我们的游戏世界,特别是在行动游戏中。基于横向卷轴,纵向卷轴以及等距视图,生活会变得非常简单。基于3D的第三人称或第一人称并 不会太难,但是它们也都带有局限(当在第三人称视角中角色背朝墙壁时会是怎样的情况?)。最近,我们投入了许多努力去创造更灵活的升相机,即按照Ico的方式,但是我们似 乎做得不是很合理。Loren Schmidt写道:

  你正在玩一款第三人称平台游戏。你沿着走廊向下跑向一个布满长钉的陷阱,你将只能进行一次跳跃,然后摄像机将进行180度旋转,这会扰乱你的时间并导致你那无助的角色掉进 虚拟的死亡深渊中。

  如果是从可控制模式转向固定的摄像机模式的话情况会更加糟糕,就像我们在最后两款《波斯王子》中所看到的。大多数游戏都是基于玩家控制摄像机模式,但是你的视图会突然 变成一个固定摄像机。这在战斗虚拟或潜在的死亡跳跃过程中都是致命的转变。

  我理解这里的目标——在行动序列之前我们通常都需要下锁摄像机从而确保玩家能够看清发生了什么,并固定操纵杆与屏幕之间的关系。但在玩家跳跃或战斗时改变视图将会让他 陷入及其严重的麻烦中。千万不要这么做。我们最好能够让玩家去控制摄像机,即使这不是最理想的,但总比没有任何警示而改变玩家视图并让他们陷入不必要的麻烦来得强吧。

  让人惊讶的是,对于配置菜单(这是许多抱怨的来源)我却没有过多的抱怨。有个人写了反对那些未进行适当分类的拯救游戏列表的内容,所以你必须去搜寻最近的一些拯救游戏 ,虽然我同意这是件麻烦事,但我也认为拒绝Twinkies并不是什么坏事。